Python OpenGL 三角形 UV 映射
我正在尝试用pyOpenGL显示一些简单的即时模式纹理多边形,但一直没有成功。我写了一些代码来加载几何数据,这部分运行得很好。根据我的判断,我已经有了所有添加纹理的代码,但显示出来的多边形都是白色的。
以下是代码中重要的部分:
self.img = PIL.Image.open('/projects/openGL_robot_face/facemap.png')
self.image_data = numpy.array(list(self.img.getdata()), numpy.uint8)
def paintGL(self):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
texture = glGenTextures( 1)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, self.img.size[0], self.img.size[1], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, self.image_data)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
glTranslate(0.0, 0.0, -50.0)
glScale(20.0, 20.0, 20.0)
glRotate(self.yRotDeg, 0.2, 1.0, 0.3)
glTranslate(-0.5, -0.5, -0.5)
glBegin(GL_TRIANGLES)
for vert in self.poly_verts:
glTexCoord2f(vert[6], vert[7])
glVertex3f(vert[0], vert[1], vert[2])
glEnd()
1 个回答
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你有没有在OpenGL中启用纹理,使用:
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
另外,你不应该在每次绘制时都创建纹理,而是应该只创建一次(使用glGenTextures和glTex*),然后保存纹理的ID。在绘制时只做最基本的操作,就是绑定这个纹理。
def paintGL(self):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
glTranslate(0.0, 0.0, -50.0)
glScale(20.0, 20.0, 20.0)
glRotate(self.yRotDeg, 0.2, 1.0, 0.3)
glTranslate(-0.5, -0.5, -0.5)
glBegin(GL_TRIANGLES)
for vert in self.poly_verts:
glTexCoord2f (vert[6], vert[7]);
glVertex3f(vert[0], vert[1], vert[2])
glEnd()
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
不幸的是,我现在无法尝试这个答案,所以这些都是我随便想到的。你可能会从之前的一个帖子中受益: 使用PyOpenGL渲染带纹理的矩形