Pygame精灵无法通过“event.type KEYDOWN”移动

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提问于 2025-04-17 09:49

Ball()这个类不会从"for event in pygame.event.get()"中获取KEYDOWN/KEYUP的信息,所以小球就无法在屏幕上移动。虽然它显示在正确的坐标上,但就是不动,这让我很困惑。以下是代码:

import pygame, sys
from pygame.locals import *
pygame.init()

red = (255,0,0)
green = (0,255,0)
blue = (0,0,255)
darkBlue = (0,0,128)
white = (255,255,255)
black = (0,0,0)
pink = (255,200,200)

background = pygame.image.load('background.jpg')
screen = pygame.display.set_mode((640,521),0,32)

pygame.display.set_caption('V1.1')
s = 0 #s and s2 for displaying score later on
s2 = 0

class Ball():
    def __init__(self):
        ball = pygame.sprite.Sprite()
        ball.image = pygame.image.load('red_ball.png').convert()
        ball.rect = ball.image.get_rect()
        ball.image.set_colorkey((white))
        screen.blit(ball.image,(x,y))
        pygame.display.update()
    def update(self):
        if x > 640:
            x = 0
        if x < 0:
            x = 640

def main():
    while 1:
        screen.blit(background, (0,0))
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
        Ball()
        pygame.display.update()


x,y = 285, 430
m_x, m_y = 0,0
for event in pygame.event.get():
    if event.type == KEYDOWN:
        if event.key == K_a:
            m_x = -4
            s+=1
        elif event.key == K_d:
            m_x = +4
            s2+=1
    elif event.type == KEYUP:
        if event.key == K_a:
            m_x = 0
        elif event.key == K_d:
            m_x = 0
x+= m_x
y+= m_y


main()

3 个回答

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你的 Event.Key 事件根本没有在主循环里。如果你把代码写成这样:

    while 1:
    screen.blit(background, (0,0))
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == K_a:
                m_x = -4
                s+=1
            elif event.key == K_d:
                m_x = +4
                s2+=1
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == K_a:
                m_x = 0
            elif event.key == K_d:
                m_x = 0

这样应该能让你的程序正常运行。你要记得在 KEYDOWN 和 KEYUP 前面加上 pygame. 这个词。这样代码才能正确识别 event.type == KEYDOWN 和 event.type == KEYUP(包括我觉得你应该写的代码方式)。希望这对你有帮助!

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请尝试添加 "pygame.KEYDOWN" 和 "pygame.KEYUP",就像你在调用 pygame 的按键按下和释放功能一样。

这里有个例子:

如果事件类型是 pygame.KEYDOWN:

    if event.key == K_a:
        m_x = -4
        s+=1
    elif event.key == K_d:
        m_x = +4
        s2+=1.......

否则如果事件类型是 pygame.KEYUP:

    if event.key == K_a:
        m_x = 0
    elif event.key == K_d:
        m_x = 0
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你的主循环看起来有点不太对劲。更新位置和检查事件的代码只在主循环开始之前执行了一次,这样是不够的。你需要把这些代码放到球的类里面,并且要在主循环中定期调用它:

def main():
    ball = Ball() #You only want one instance of the ball.
    while True: #More Pythonic to use 'True' rather than 1. You are not testing a number, you are testing a truth.
        screen.blit(background, (0, 0))
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            else:
                ball.handle_event(event) #Pass the event onto the ball to deal with.
        ball.update() #Update the ball.
        pygame.display.update()

这样就更接近你想要的结构了。现在把处理事件和更新位置的代码移到球的类里。

你需要在这个类里面处理球相关的事件,这就是面向对象编程的目的。可以把它想象成数据在系统中的流动。首先,主循环获取输入并处理它,如果没有处理(或者这些数据可能在别的地方也会用到),它就把输入传递给其他对象,并告诉它们更新自己。

另外,你只需要创建一个球的实例,否则它的值就不会被保存。在你的例子中,你每次都在重新创建一个新的球。

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