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java是从OOP设计角度通过对象传递参数的最有效的实现?

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我想创建一个方法来创建任意数量的播放器对象(存储在PlayLogic的ArrayList中)。现在我决定只创建两个玩家对象。我在PlayActivity中通过调用createPlayers(2)对其进行硬编码,所以这个的实现。。是否最好将参数传递给Play,然后将参数传递给PlayLogic,PlayLogic创建2个玩家对象。。还是直接从PlayActivity调用PlayLogic更好? 我希望我的设计反映出有效的设计(所以我希望尽可能少的关系,不确定这是否是正确的UML术语…)


共 (1) 个答案

  1. # 1 楼答案

    在这个过程中增加一个额外的层会带来微不足道的开销。这种开销不足以让设计变得混乱(不恰当的抽象)。产生额外开销的原因是,您正在以多层方法向其他人询问信息。例如:

    两个人之间的交流速度比三个人使用相同信息的交流速度快,请遵循以下示例:

    A -> B (what is 2+2)  
    B-> A (4) 
    
    VICE
    
    A->B (what is 2+2)  
    B->C (what is 2+2)  
    C->B (4)  
    B->A(4)
    

    如果您进一步谈论性能,但选择使用ArrayList,则可能该数据结构不正确,我们需要有关底层对象模型以及执行期间最常执行的操作的更多信息