我正在创建一个游戏,其中我有一个有点复杂的方法来创建实体。
加载一个级别时,加载代码读取一堆包含所有不同可能单元属性的YAML文件。使用YAML文件,它创建一个所谓的EntityResource
对象。这个EntityResource对象在生成新单元时充当权威信息源。目标有两个:
然后,这些EntityResource
对象被馈送到EntityFactory
对象中,以生成特定类型的单元。
我的问题如下。是否可以根据正在读取的YAML文件的内容动态创建EntityResource
的子cases?
另外,我希望这些YAML文件派生的子类中的每一个都被分配一个单例元类。有什么需要注意的吗?
我不确定这是否是您想要的,但是您可以使用^{} 动态创建子类:
编辑:要理解
type
是如何工作的,您只需要转换如何编写类并将其转换为type
调用。例如,如果你想写一些东西,比如:然后,这将被翻译为:
其中:
当我听到“动态创建子类”时,我理解“动态创建行为不同的对象”,这实际上是一个配置的问题。
有没有什么东西你仅仅通过读取一些数据并创建一个对象来决定它将如何根据它所读取的内容来运行而得不到的呢?
这里有一个比喻:我是一个手巧的人——我可以把你扔给我的任何宜家商品放在一起。但我并不是每次都是一个不同的人,我只是同一个手巧的人,阅读不同的图表,寻找不同种类的螺丝和木片。这就是我的理由,子类化不是这里的自然解决方案。
可以动态创建子类。这并不意味着你应该。无论如何,我会提供一个机制。
每个类中的bases属性告诉您继承链:
因此,
__bases__
是一个具有“继承基”的元组。您可以替换这个元组(不能“附加到它”或“从它弹出”,因为它是一个元组,并且元组是不可变的)。例如,假设您有一个“mixin类”,它向某些动物子类添加功能,但不向其他子类添加功能:产生以下输出:
很多人认为混音班是邪恶的。他们可能是对的!你可以想象,如果你把bases属性搞砸了,你的程序就毁了。所以,就是这样-您可以动态地更改对象的继承,但这并不意味着您应该(可能是抽象类或概念实现?)
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