在maya中使用Python获取距离维度的旋转

2024-04-28 12:40:49 发布

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我正在制作一个脚本,我可以放置2个定位器和2个定位器之间我正在制作一个灯光。在

此时,当我在视口中单击时,我可以制作两个定位器,并且它可以生成具有相同距离和位置的灯光。在

(为了获得两个定位器之间的距离,我使用DistanceDimension命令)

但我也需要同样的旋转。所以当loc1高于loc2时,我也需要旋转我的灯,但我不知道怎么做。在

有人能帮帮我吗?以下是视口的屏幕截图:

https://i.stack.imgur.com/5MAWC.jpg

我的代码:

import maya.cmds as cmds


def dragger_onPress():
    pos = cmds.draggerContext(draggerContextName, query = True, anchorPoint 
= True)


    #make locator for distance
    cmds.spaceLocator(name=('DistnaceLoc'))
    cmds.move(pos[0],pos[1],pos[2])

    if cmds.objExists('DistnaceLoc') and cmds.objExists('DistnaceLoc1'):
        posLoc1_X = cmds.getAttr('DistnaceLoc.translateX')
        posLoc1_Y = cmds.getAttr('DistnaceLoc.translateY')
        posLoc1_Z = cmds.getAttr('DistnaceLoc.translateZ')

        posLoc2_X = cmds.getAttr('DistnaceLoc1.translateX')
        posLoc2_Y = cmds.getAttr('DistnaceLoc1.translateY')
        posLoc2_Z = cmds.getAttr('DistnaceLoc1.translateZ')


        Distance = cmds.distanceDimension(startPoint= 
[posLoc1_X,posLoc1_Y,posLoc1_Z],endPoint=[posLoc2_X,posLoc2_Y,posLoc2_Z])

        DistanceValue = cmds.getAttr(Distance + '.distance')
        print(DistanceValue)

        averagePosX = (posLoc1_X+posLoc2_X)/2
        averagePosY = (posLoc1_Y+posLoc2_Y)/2
        averagePosZ = (posLoc1_Z+posLoc2_Z)/2



        #create light
        lights.append(cmds.shadingNode('aiAreaLight', asLight=True))
        cmds.move(averagePosX,averagePosY,averagePosZ)
        cmds.scale((DistanceValue/2),0.1,1)

        cmds.delete('DistnaceLoc','DistnaceLoc1')




# for getting the mousepoitionw
if (cmds.contextInfo(draggerContextName, exists = True)):
    cmds.deleteUI(draggerContextName, toolContext = True )

cmds.draggerContext(draggerContextName, pressCommand = dragger_onPress2,cursor = "crossHair", space="world",snapping=True)
cmds.setToolTo(draggerContextName)

Tags: postrue距离灯光cmds定位器getattrdistancevalue
1条回答
网友
1楼 · 发布于 2024-04-28 12:40:49

您可能会发现使用动画约束比使用数学更容易实现这一点。您可以将灯光指向两个定位器,以相等的权重将其放置在它们之间的中间。然后将目标约束为指向其中一个,世界向上作为“侧向量”,并设置旋转偏移以防止灯光翻转(这是区域光,是吗?)在

def area_light_between(target1, target2):
    lightShape = cmds.createNode('areaLight')
    lightXform = cmds.listRelatives(lightShape, p=True)

    #You can get the distance manually without creating a distance dimension:
    start = cmds.xform(target1, q=True, t=True)
    end = cmds.xform(target2, q=True, t=True)
    difference = [end[k] - start[k] for k in range(3)] 
    distance = math.sqrt(difference[0]**2 + difference[1]**2 +  difference[2]**2) 
    cmds.xform(lightXform, s = (distance / 2.0, 0.1, 1))


    # constrain the light between the targets
    # use the mo=False flag so you don't keep the offset
    cmds.pointConstraint(target1, target2,lightXform,  mo = False)

    # add the aim constraint (your world-up vector may vary)
    cmds.aimConstraint(target2, lightXform, worldUpVector = (0,0,1), aimVector=(1,0,0), upVector = (0,0,1), mo = False) 

    return lightXform

area_light_between('pSphere1', 'pSphere2')

我的场景是Z向上的,所以我必须指定一个世界上方向向量(0,0,1),如果你使用的是香草玛雅Y-Up,你的世界上方向向量将是(0,1,0)。与任何目标约束情况一样,如果目标向量太接近上方向向量,则会发生翻转。如果使用这种方法或使用纯数学,则必须处理该问题。在

这样做的一个好处是,您可以在事后编辑约束以偏移位置或目标,同时保留整体关系。在

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