Pygame帮助:游戏文本一直停留在屏幕上(计时器不工作)

2024-06-16 10:01:21 发布

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我试图在Pygame中制作一个简单的潜艇游戏,但当玩家碰到游戏窗口的边界时,我无法显示一段名为“崩溃”的文本。在

当潜艇与游戏边界相撞时,屏幕上就会出现文字(“你坠毁了!”)-接着是一个2秒计时器,然后将潜艇重生并从显示屏上清除文本。在

我遇到的问题是,“坠毁”的文本直到2秒计时器结束(潜艇重生)才会出现在屏幕上——然后文本在重生后不断地粘在屏幕上(即,文本不会在每次潜艇产卵时重置)

我有一个名为“crash”的函数,它包含消息和一个单独的函数来处理消息显示,称为“message_display”。我在YouTube上看了一个教程,但与视频中的项目不同,我有一个背景图像,文本重叠,但我不能让它在潜艇第一次坠毁时显示,也不能让它在潜艇重生时消失。在

以下是我的完整代码:

**import pygame
import time
pygame.init()
display_width = 1280
display_height = 720
sound = pygame.mixer.Sound('YellowSubmarine.wav')
sound.play()
black = (0,0,0)
white = (255,255,255)
red = (255,0,0)
gameDisplay = pygame.display.set_mode((display_width,display_height))

bg = pygame.image.load("bg.jpg") <<<<<<<< THE BACKGROUND IMAGE

pygame.display.set_caption('The Amazing Yellow Submarine!')
clock = pygame.time.Clock()

SubImage = pygame.image.load('sub.png')<<<< <<<<< SUB IMAGE

SubImage = pygame.transform.scale(SubImage,(160,100)) <<< SCALE SUB IMAGE

def submarine(x,y): <<<<<<<<<< THE SUBMARINE OBJECT

    gameDisplay.blit(bg,(0,0)) <<<<<< BLITTING THE BACKGROUND IMAGE

    gameDisplay.blit(SubImage,(x,y)) <<<< BLITTING THE SUB IMAGE

def text_objects(text, font): <<<<< CREATING THE TEXT OBJECT 

    textSurface = font.render(text, True, white)

    return textSurface, textSurface.get_rect()

def message_display(text): <<<< DISPLAYING THE TEXT TO THE SCREEN

    largeText = pygame.font.Font('freesansbold.ttf',80)
    TextSurf, TextRect = text_objects(text, largeText)
    TextRect.center = ((display_width/2),(display_height/2))

    bg.blit(TextSurf, TextRect) <<< MAKING SURE THE TEXT OVERLAPS THE BACKROUND IMAGE

    time.sleep(2) <<<<< TWO SECOND TIMER 

    game_loop() <<<< RUN THE MAIN GAME LOOP


def crash():

    message_display('You Crashed!') <<<<< DISPLAYS THE CRASH MESSAGE

def game_loop(): <<<< RUNS UNLESS THE GAME IS QUIT

    x = (display_width * 0.02)
    y = (display_height * 0.4)
    y_change = 0
    x_change = 0
    gameExit = False
    while not gameExit:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_LEFT:
                    x_change = -5
                    y_change = 0
                if event.key == pygame.K_RIGHT:
                    x_change = 5               <<<<<< CONTROLS
                    y_change = 0
                if event.key == pygame.K_UP:
                    y_change = -2
                if event.key == pygame.K_DOWN:
                    y_change = 2                    
            if event.type == pygame.KEYUP:
                if event.key == pygame.K_LEFT: 
                    x_change = -1
                if event.key == pygame.K_RIGHT:
                    x_change = 1
                if event.key == pygame.K_DOWN:
                    y_change = 2
        x += x_change
        y += y_change

        submarine(x,y) 

        if x > 1125 or x < -25 or y > 650 or y < -25: <<<<<< IF BOUNDARY IS HIT

            crash() <<<<< RUNS CRASH FUNCTION (WHICH DISPLAYS THE MESSAGE)

            pygame.mixer.Sound.stop()

        clock.tick(60)
        pygame.display.update() <<<<<<<< UPDATING THE DISPLAY
game_loop()
pygame.quit()

退出()


Tags: thekeytextimage文本eventifdef
1条回答
网友
1楼 · 发布于 2024-06-16 10:01:21

文本在两秒钟后出现,因为在将文本以blitting形式发送到屏幕后,您将在更新屏幕之前暂停游戏两秒钟:

bg.blit(TextSurf, TextRect) <<< MAKING SURE THE TEXT OVERLAPS THE BACKROUND IMAGE

time.sleep(2) <<<<< TWO SECOND TIMER 

game_loop() <<<< RUN THE MAIN GAME LOOP

因此,与其用time.sleep(2)阻止整个游戏,您必须保持主循环运行。在

你可以使用一个事件来触发游戏的状态改变。要了解自定义事件如何工作,请查看here和{a2}。在


然后文本就不会消失,因为您将文本blit到您用作背景表面的Surface上,并且您继续将现在已更改的Surfaceblit到屏幕上:

^{pr2}$

因此,与其将文本绘制到背景Surface,不如直接将其blit到屏幕Surface。在


您的代码还有一些其他问题,但这超出了这个答案的范围,但是您应该了解如何解决主要问题。在

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