我有一个简单的PyOpenGL程序来绘制一个立方体。我试图在立方体的正面绘制一个透明的次表面(窗口)。我可以让两个曲面都显示出来,但不能以代表窗口的方式显示。在
下面是我绘制立方体的代码:
# Draws the six faces of a cube
def DrawCube(self):
# Front face - Blue
glPushName(1)
glBegin(GL_QUADS)
glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0) # Allows for light to reflect off certain parts of surface
glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0)
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0)
glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0)
glVertex3f(1.0, 0.0, 1.0)
glEnd()
# Back face - Green
glPushName(2)
glBegin(GL_QUADS)
glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
glNormal3f(0.0, 0.0,-1.0)
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0)
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0)
glVertex3f(0.0, 1.0, 1.0)
glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0)
glEnd()
# Left face - Red
glPushName(3)
glBegin(GL_QUADS)
glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
glNormal3f(-1.0,0.0, 0.0)
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0)
glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0)
glVertex3f(1.0, 0.0, 1.0)
glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0)
glEnd()
# Right face - Orange
glPushName(4)
glBegin(GL_QUADS)
glColor4f(1.0, 0.55, 0.0, 1.0)
glNormal3f(1.0, 0.0, 0.0)
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0)
glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0)
glVertex3f(0.0, 1.0, 1.0)
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0)
glEnd()
# Top face - White
glPushName(5)
glBegin(GL_QUADS)
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0)
glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0)
glVertex3f(1.0, 0.0, 1.0)
glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0)
glVertex3f(0.0, 1.0, 1.0)
glEnd()
# Bottom face - Yellow
glPushName(6)
glBegin(GL_QUADS)
glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
glNormal3f(0.0,-1.0, 0.0)
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0)
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0)
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0)
glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0)
glEnd()
# Window on Front (Blue) Face
glPushName(7)
glBegin(GL_QUADS)
glColor4f(0.0, 1.0, 1.0, 0.4)
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0)
glVertex3f(1.0, 0.25, 0.25)
glVertex3f(1.0, 0.75, 0.25)
glVertex3f(1.0, 0.75, 0.75)
glVertex3f(1.0, 0.25, 0.75)
glEnd()
这是我画的结果。
我想让窗户完全透明,这样你就能看到立方体的另一面。我该怎么做?在
你有两个问题。首先,需要设置混合,以便不透明几何体通过半透明窗口显示:
你看到的人工制品是从绘制两个共面多边形。在一个理想的世界里,它们最终会在同一个像素上得到相同的深度值。但由于所有的计算都是以有限的精度完成的,所以可能会有细微的差异,并且由于舍入误差,一个多边形会出现在另一个多边形的前面。这通常被称为“深度战斗”或“z战斗”。在
为了避免深度冲突的问题,你必须把你的窗口稍微放在立方体前面。您可以使用稍微大一点的窗口x坐标来实现这一点。OpenGL还有一个内置机制
^{pr2}$您可能需要使用
glPolygonOffset()
的确切参数来获得理想的结果。在相关问题 更多 >
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