在一个平台上,我有生成的地形,但没有碰撞。以下是我尝试用来检查碰撞的代码:
def player_move(self):
self.player.rect.x += self.player.velX
self.check_collision(self.player, self.player.velX, 0)
self.player.rect.y += self.player.velY
self.check_collision(self.player, 0, self.player.velY)
def check_collision(self, sprite, x_vel, y_vel):
# for every tile in Background.levelStructure, check for collision
for block in self.moon.get_surrounding_blocks(sprite):
if block is not None:
if pygame.sprite.collide_rect(sprite, block):
# we've collided! now we must move the collided sprite a step back
if x_vel < 0:
sprite.rect.x = block.rect.x + block.rect.w
if x_vel > 0:
sprite.rect.x = block.rect.x - sprite.rect.w
if y_vel < 0:
sprite.rect.y = block.rect.y + block.rect.h
如果这有帮助的话,我也有生成级别的代码:
^{pr2}$任何帮助都将不胜感激谢谢。在
有几个问题。在
首先,你不能告诉速度改变。。。你可能想让它停下来,或者在你撞到一个街区时倒车。在
第二,迭代所有的块两次,一次检查X轴,一次检查Y轴。对于大型或复杂的地图,这将使速度加倍。在
我还建议在这种情况下不要使用
collide_rect
函数来测试碰撞,除非您非常确定速度不能高于块(或精灵)的总大小。如果你移动71像素一帧,但块大小是20像素宽,而你的播放器只有50像素宽,你可以跳过一个街区,而不会撞到它!在有一件事要非常小心,那就是你要移动物体,然后检查碰撞。这很可能会导致问题,因为您必须将其移回原来的位置。在
我建议把你的结构改成:
希望这有助于事情朝着正确的方向发展。。。在
另一个想法是,几年前我在写一个平台引擎时,我记得我在一个阶段遇到了一些问题,播放器对象撞到了积木,停止了,但是又重新开始了。最后,它在代码中的某个地方被一个错误关闭了。这可能值得添加一堆调试打印(最好使用“日志”包…),然后大大降低帧速率,这样你就可以看到到底发生了什么。在
祝你好运!写游戏很有趣,但有时也会很令人沮丧。在
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