基于组件的游戏实体和类型检查

2024-04-27 01:04:42 发布

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我在写一个游戏,它将使用基于组件的实体系统。我要实现的前两个组件是EntityRepresentation和EntityState。表示包含动画,状态决定实体对游戏事件的反应(实体状态的示例:站立、跳跃、攻击、死亡、坠落)。在

EntityRepresnetation根据实体的EntityState决定在屏幕上绘制什么动画。如果实体处于“跳跃”状态,将播放相应的动画。(请参见EntityRepresentation::changeAnimation()函数。)

我大概是这样写这节课的。。。在

class EntityRepresentation
{
  public:
    void draw(float x, float y, long currentTime, DrawingContext& dc) {
        // ...
    }

    void changeAnimation(const EntityState::Id& stateId) {
        currentAnimation = animationMap_[stateId];
    }

  private:
    map<EntityState::Id, const Animation*> animationMap_;
    const Animation* currentAnimation_;
};

我真的不喜欢我现在的方法。。。>;:(EntityState::Id部分。当前,EntityRepresentation将其持有的每个动画映射到特定的EntityState::Id。该Id对于从EntityState派生的每个类都是唯一的(对于类,而不是实例)。这些ID基本上都是字符串,必须在类的构造函数中手工编写,这意味着它们很容易发生名称冲突—更重要的是,我计划让游戏可编写脚本(Python)。在

有人能不能给我一些建议,告诉我如何才能缓解这个问题,我的身份证。我在游戏中看到了很多基于组件的系统的实现,但是我还是不喜欢它们。只是让我很不舒服。在

也许您可以建议进行设计更改,这样EntityRepresentation不必知道EntityState的类型,同时仍然保留封装。在


Tags: 实体id游戏状态系统组件动画float
3条回答

使用typeid(),这就是它的用途。您可以使用const type_info*作为密钥类型。在

或者,您知道,您可以使用实际继承,比如调用一个虚拟函数来获取当前动画,这将更加智能。在

我建议使用State pattern实现设计

class EntityState
{
public:
    EntityState(const Animation* animation);
    static const EntityState* getStandingState();
    static const EntityState* getJumpingState();
    static const EntityState* getAttackingState();

    const Animation& getAnimation() const;

protected:
    const Animation* pAnymation_;
};

class EntityRepresentation
{
public:
    void draw(float x, float y, long currentTime, DrawingContext& dc) {
        // ...
        const Animation& animation(state_->getAnimation());
    }

    void changeState(const EntityState* newState) {
        state_ = newState;
    }

private:
    const EntityState* state_;
};

void EventHandler(EntityRepresentation& entity)
{
    entity.changeState(EntityState::getJumpingState());
}

假设在编译时不需要与每个EntityState关联的ID,我使用的一个技巧是使用指针作为ID,在这种情况下,您可以简单地使用单例实例的地址作为ID,否则静态地为每个ID分配一小块内存就可以了。在

class EntityState {
public:
    EntityState(void *id) : mId(id) { }
private:
    void *mId;
};

class EntityStateJump : public EntityState {
public:
    EntityStateJump() : EntityState(getId()) { }
private:
    void *getId() {
        static void *id = new int;
        return id;
    }
};

编辑:为避免静态初始化顺序问题而进行的微小更改。在

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