我目前正在用Python编写Gameboy模拟器。我想使用pysdl2进行图形输出
我有一个RGB值列表(每个像素3个值,因此列表是256x256x3)。这是背景,而不是实际屏幕将显示的内容
直接像素操作太慢,所以我考虑使用sdl2.SDL_UpdateTexture
一次更新整个纹理。但是我无法将我的列表转换为必要的c_void_p
-类型。
有没有一个简单的方法可以做到这一点?还是有更好的方法来实现足够的FPS?我不认为每秒更新60次图像会这么困难
举个简单的例子:
import sdl2
pic = [0xff] * 256*256*3
window = sdl2.SDL_CreateWindow(b"Gameboy Emulator", 256, 256, 256, 256, sdl2.SDL_WINDOW_SHOWN)
renderer = sdl2.SDL_CreateRenderer(window, -1, 0)
texture = sdl2.SDL_CreateTexture(renderer, sdl2.SDL_PIXELFORMAT_RGB888, sdl2.SDL_TEXTUREACCESS_STATIC, 256, 256)
我尝试了以下方法:
pic_as_string = "".join(map(chr, pic))
pointer = cast(c_char_p(pic_as_string), c_void_p)
sdl2.SDL_UpdateTexture(texture, None, pointer, 3*256)
如果相关的话,我现在正在使用pypy3
最好将帧缓冲区存储在bytearray()中,而不是列表中的整数,因为这样它会自动成为一个可写的字节数组。您可以使用与列表相同的方式读取/修改它(即pic[0]=255)
然后,可以使用相同的缓冲区创建ctypes字符数组:
此外,您可能希望在创建纹理时使用sdl2.SDL_TEXTUREACCESS_流(向SDL指示您打算更新它)
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