我正在尝试实现一个摄像头功能,它的工作原理是图像移动-但是:
1)如果我没有移动相机,后续图像(如新菜单)将在创建位置创建。因此,如果我将相机向右移动30个像素,那么在(0,0)处创建的后续图像现在将在(30,0)处创建。 这也适用于与按钮的交互;在上面的示例中,要使用在(0,0)处创建的按钮,我需要将鼠标保持在(0,0)上,即使按钮现在显示在(30,0)处
因此,如果我移动我的相机,我会得到像https://i.imgur.com/FsydpSj.png这样的结果(看看当我的鼠标在上面时我是如何选择一个新游戏的?我的鼠标在哪里,就是我移动相机之前的按钮在哪里)或https://i.imgur.com/wAr9pFJ.png(游戏记得我在上一个菜单中移动了相机,现在在我移动相机之前,在原始菜单所在的位置创建下一个菜单
2)如果我创建了一个大于屏幕宽度或屏幕高度的图像,然后移动相机,我实际上看不到图像的其余部分。相反,我会看到如下内容:https://i.imgur.com/e0qgUW1.png
因此,游戏没有显示地图的其余部分,只是移动了一个快照(大小为屏幕宽度乘以屏幕高度):https://i.imgur.com/pYMsR8B.png-但是如果我放大菜单,你可以看到地图实际上应该大得多,我显然想在移动相机时看到地图的其余部分:https://i.imgur.com/Y3WmcBa.png
相关变量在类控制器中声明:
windowWidth = 800 #1792
windowHeight = 600 #896
windowResize = False
cameraactive = False
camera = pygame.display.set_mode((windowWidth, windowHeight))
screen = pygame.Surface((windowWidth, windowHeight))
mouse = pygame.mouse.get_pos()
camerax = 0
cameray = 0
sprites = pygame.sprite.Group()
# All the other sprite.Group()s, such as spritesciv, are created just like this one
spriteslist = [sprites , spritesciv , tiles , cities , texttiles , textcities , textcitiesselected , buttonscitiesselected , textbuttonscitiesselected , buttons , buttonsselectciv , buttonsrandomciv , textinputs]
buttonslist = [tiles , cities , buttonscitiesselected , buttons , buttonsselectciv , buttonsrandomciv , textinputs]
控制器内的所有相关功能
def on_event(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
self._running = False
if keys[K_ESCAPE]:
self._running = False
if event.type == MOUSEMOTION:
Controller.mouse = pygame.mouse.get_pos()
if event.type == pygame.VIDEORESIZE: #Controller.windowResize
screensize = event.size
Controller.windowWidth = event.w
Controller.windowHeight = event.h
screen = pygame.display.set_mode(screensize,RESIZABLE)
if self.cameraactive:
if Controller.mouse[0]<50:
self.camerax += 8
if (self.windowWidth - Controller.mouse[0])<50:
self.camerax -= 8
if Controller.mouse[1]<50:
self.cameray += 8
if (self.windowHeight - Controller.mouse[1])<50:
self.cameray -= 8
if keys[K_SPACE] and event.type == pygame.KEYUP:
self.nextturn()
if keys[K_TAB] and event.type == pygame.KEYUP:
i = Controller.civilisationsactive.index(Controller.civilisation)
if i < (len(Controller.civilisationsactive)-1):
Controller.civilisation = Controller.civilisationsactive[i + 1]
else:
Controller.civilisation = Controller.civilisationsactive[0]
for i in Controller.buttonslist:
for button in i:
button._create_event(event)
def empty_draw(self):
for i in Controller.spriteslist:
i.empty()
def on_draw(self):
self.screen.fill((255, 255, 255))
for i in Controller.spriteslist:
i.draw(self.screen)
self.camera.blit(self.screen, (self.camerax, self.cameray))
pygame.display.flip()
pygame.display.update()
非常感谢您的帮助。:)
您可以使用完整地图创建曲面,并在屏幕上复制此地图的一部分
但我会用不同的名字:
screen
(最终window
)-使用set_mode((800,600))
创建的曲面fullmap
-使用Surface((2000, 1000))
创建的曲面以绘制所有元素camera
-Rect
,而不是Surface
相机的位置/偏移最小工作代码
我使用箭头来改变
camera
(Rect
)的位置(x,y),并检查这个矩形是否没有留下完整的映射稍后,我使用这个矩形
camera
将地图的一部分复制到屏幕上我还添加了“图标”,它是单独闪烁的-总是在同一个地方-所以它永远不会随着箭头移动
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