PyOpenGL 渲染优化
我正在寻找一种方法来优化我的代码,这段代码是用来显示一个行星的。实际上,我想旋转我的相机,以便查看行星的不同部分,但这个过程非常慢,耗时很长。
以下是我使用pyOpenGL的代码的一部分,它用来绘制我的不同对象:
def _DrawGLScene(self):
if not self.printed:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glLoadIdentity()
# Camera movements
glTranslatef(0.0, 0.0, self.move_z)
glRotatef(self.rx, 1.0, 0.0, 0.0)
glRotatef(self.ry, 0.0, 1.0, 0.0)
glRotatef(self.rz, 0.0, 0.0, 1.0)
# Print objects
if not self.printed:
self.planet.draw()
self.printed = True
glutSwapBuffers()
这个方法 self.planet.draw()
只是用它自己的 draw_triangle
方法来绘制一个三角形对象列表,定义如下:
def draw_triangle(self):
glBegin(GL_POLYGON)
glColor3f(self.color_a[0], self.color_a[1], self.color_a[2])
glVertex3f(self.point_a[0], self.point_a[1], self.point_a[2])
glColor3f(self.color_b[0], self.color_b[1], self.color_b[2])
glVertex3f(self.point_b[0], self.point_b[1], self.point_b[2])
glColor3f(self.color_c[0], self.color_c[1], self.color_c[2])
glVertex3f(self.point_c[0], self.point_c[1], self.point_c[2])
glEnd()
return
当我旋转相机时,我必须重新绘制所有的三角形,这对于大约100,000个三角形来说真的很慢。我该如何优化OpenGL的使用呢?
1 个回答
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你可以使用不同层次的优化方法。
一个非常简单的改动,可能会对你有很大帮助,就是不要在每个三角形周围都加上glBegin(..)
和glEnd()
。另外,使用GL_TRIANGLES
代替GL_POLYGON
作为基本图形类型也可能会更好。听起来你现在的代码结构大概是这样的:
draw_triangle
glBegin(GL_POLYGON)
// specify colors, vertices
glEnd()
draw
loop over triangles
draw_triangle
你应该改成这样:
draw_triangle
// specify colors, vertices
draw
glBegin(GL_TRIANGLES)
loop over triangles
draw_triangle
glEnd()
如果想把事情提升到一个新层次,你需要了解一些更现代的方法。你现在使用的像glBegin
、glEnd
和glVertex
这样的调用方式,通常被称为“即时模式”绘图,这在更新版的OpenGL中已经不推荐使用了。
如果你搜索“顶点缓冲对象”(通常缩写为“VBO”)和“顶点数组对象”(“VAO”),你应该能找到一些很好的教程,教你如何使用这些功能。你将会使用像glGenBuffers
、glBindBuffer
、glGenVertexArrays
、glBindVertexArray
、glVertexAttribPointer
等调用。这些方法可以让你的绘图效率大大提高。