处理俯视视角游戏中旋转精灵的最佳方法是什么

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提问于 2025-04-15 13:35

我现在正在开发一个俯视视角的2D游戏,正在学习很多关于精灵和精灵处理的知识。我想问的是,如何处理一组可以旋转到多达32个方向的精灵。

目前,一个物体有它的精灵表,所有的动画都是以物体始终指向0度的方式排列的。现在,由于这个物体可以旋转到多达32个方向,处理这个原始精灵表的最佳方法是什么呢?我现在的想法是,当物体第一次加载到游戏中时,程序动态创建32个精灵表,然后所有后续的同类型物体都共享这些精灵表。

总之,关于这个问题的任何建议都很有帮助。如果我需要重新表述问题,请告诉我,我知道这个问题有点奇怪。谢谢!

补充说明:为了更清楚地说明,如果我有一个物体,它有2个动画,每个动画有5帧,这样的精灵表比较容易创建和组织,就是一个简单的2x5的网格(或者5x2,取决于你怎么排布)。但问题是,现在这2个动画必须旋转到32个方向。这意味着最后会有320个单独的精灵。我想说的是(如果我错了请纠正我),因为我担心性能和帧率,所以每一帧都动态旋转精灵不是一个选项。那么,这320个组成这2个动画的精灵应该如何组织呢?是否更好:

  • 把它看作32个2x5的精灵表
  • 把精灵表拆分成单独的帧,然后为每帧创建一个包含32个不同方向的数组(也就是10个数组,每个数组有32个方向的精灵)
  • 其他……?
  • 无所谓?

谢谢!

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你可以直接通过设置精灵的变换属性中的旋转部分来旋转精灵。

如果想看看示例代码,可以查看这个 pygame 教程 中的猩猩精灵。当猩猩“头晕”时,它会旋转。

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这个精灵的32个方向其实对应了32个旋转角度,每个角度是11.25度。

你可以把预先计算好的图像数量减少到8个,只需要计算前90度的角度(11.25, 22.5, 33.75, 45.0, 56.25, 67.5, 78.75, 90.0),然后动态地使用翻转操作。翻转操作要快得多,因为它基本上只是改变了从缓冲区复制图像的顺序。

举个例子,当你要显示一个旋转了101.25度的图像时,可以先加载一个67.5度的预计算图像,然后把它垂直翻转一下。

我刚意识到,这个方法只有在你的图形是对称的时候才有效;-)

在谈到现代计算机时,你可能不需要优化什么。预先计算精灵所占用的内存几乎可以忽略不计,而旋转图像时的CPU使用率也可能很低。不过,如果你是在为嵌入式设备编程,那就很重要了。

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通常情况下,你需要在处理器时间和内存之间做出选择,找到一个平衡点。如果你的处理器性能很差或者你在计算一些特别复杂的东西,才有必要把所有的数据都放进内存里。比如说,旋转几个精灵图(就是游戏中的小角色)其实消耗的资源很少,所以把32倍的信息都存进内存里其实是没必要的,尤其是这些信息都是图片,而图片相对来说占用的内存非常多。

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