pygame - KEYDOWN事件 - 线条未更新位置
我正在制作一个两人对战的游戏,游戏的样子大概是这样的:
在这个游戏中,玩家控制的射手(绿色和蓝色)可以互相发射子弹。
如果子弹
1. 碰到墙壁(灰色),它就会被销毁。
2. 打到射手,射手就会失去生命值。
这个游戏是回合制的,直到有一个玩家的生命值降到0
时就结束。
我的问题
1. 我的射手的枪管没有更新或旋转。
2. 有没有更好的方法来检测按下了哪个键。
* 射手、子弹、墙壁都是类
我的代码
(如果有任何有用的函数没有提到,请评论)
import math,random,pygame
def event_handle(event,turn):
if turn == 1:
c_s = p1
elif turn == 2:
c_s = p2
else:
return None
if event.type == pygame.KEYDOWN:
key = pygame.key.get_pressed()
# next_pos
if key[pygame.K_q]:
c_s.next_x -= 1
if key[pygame.K_e]:
c_s.next_x += 1
# angle
if key[pygame.K_w]:
c_s.angle += radians(1)
if key[pygame.K_s]:
c_s.angle -= radians(1)
# power (speed)
if key[pygame.K_d]:
c_s.speed += 0.1
if key[pygame.K_a]:
c_s.speed -= 0.1
def draw_all(bullist,shooters,wall,surface):
# draw shooters
for shooter in shooters:
shooter.move()
shooter.draw(surface)
# draw bullets
for bullet in bullist:
bullet.gravity()
bullet.move()
bullet.collides(shooters,wall,bullist)
bullet.out(surface,bullist)
bullet.draw(surface)
# wall
wall.update()
wall.draw(surface)
pygame.draw.aaline(surface,(255,255,255),(0,400),(640,400))
def angle(A,B,BC,theta):
C = [0,0]
alpha = math.atan2(A[1]-B[1] , A[0] -B[0] ) - theta
C[0] = int(round(B[0] + BC * math.cos(alpha),0))
C[1] = int(round(B[1] + BC * math.sin(alpha),0))
return C
class Shooter:
def __init__(self,pos,size,color,xmax,xmin):
self.pos = pos
self.size = size
self.rect = pygame.Rect(pos,size)
self.health = 100
self.color = color
self.angle = 0
self.speed = 0
self.max = xmax
self.min = xmin
self.next_x = pos[0]
self.color2 = []
for i in color:
i = i - 100
if i < 0:
i = 0
self.color2.append(i)
def draw(self,surface):
global C
pygame.draw.rect(surface,self.color,self.rect)
c = angle(self.rect.midleft,self.rect.center,
20,radians(self.angle))
if c != C and c != [95,392]:
print c
C = c
pygame.draw.line(surface,self.color2,self.rect.center,c,3)
## the other funcs or classes not needed
# globals
turn = 1
C = []
# pygame
(width, height) = (640, 480)
screen = pygame.display.set_mode((width, height))
pygame.display.set_caption('Shooter')
clock = pygame.time.Clock()
# game actors
shooters = []
bullets = []
p1 = Shooter((400,400),(30,-15),(255,0,0),0,0)
p2 = Shooter((100,400),(30,-15),(0,255,0),0,0)
shooters.extend([p1, p2])
wall = Wall(100)
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
pygame.quit()
break
else: event_handle(event,turn)
if not running:
break
screen.fill((0,0,0))
# Game draw logic + Game logic
draw_all(bullets,shooters,wall,screen)
pygame.display.flip()
clock.tick(40)
我哪里做错了?
2 个回答
0
如果你使用的是key.get_pressed方法,就不需要去检测按键按下的事件了。只要把if event.type == pygame.KEYDOWN:
这一行去掉,然后检查pygame.key.get_pressed
返回的结果中是否包含你的按键。
另外,你应该在代码的某个地方,每次循环运行时调用一次pygame.event.pump
。把它放在你的while循环里面。
(还有一个和你问题无关的小建议:把这个主循环放到一个函数里去 - 这样直接放在程序主体里看起来真是太乱了)
1
你的代码其实是可以工作的,但有一些问题。桶确实会旋转,但每次按键时旋转的幅度非常小。
试着把你的 event_handle
函数改成这样:
def event_handle(turn):
if turn == 1:
c_s = p1
elif turn == 2:
c_s = p2
else:
return None
key = pygame.key.get_pressed()
# next_pos
if key[pygame.K_q]:
c_s.next_x -= 1
if key[pygame.K_e]:
c_s.next_x += 1
# angle
if key[pygame.K_w]:
c_s.angle += radians(10)
if key[pygame.K_s]:
c_s.angle -= radians(10)
# power (speed)
if key[pygame.K_d]:
c_s.speed += 0.1
if key[pygame.K_a]:
c_s.speed -= 0.1
因为你现在并不关心事件的类型,所以我去掉了 event
参数和 if event.type == pygame.KEYDOWN:
这个检查。这样一来,你就可以持续按住按键,而不是每次都要多次敲击按键才能让桶旋转。
我还把桶旋转的角度从 radians(1)
增加到了 radians(10)
。否则,旋转的变化太小,根本看不出来(在合理的时间内)。
另外,你还需要调整你的主循环:
...
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
pygame.quit()
break
if not running:
break
event_handle(turn)
...
这样 event_handle
就会在主循环的每次迭代中被调用。