pygame - KEYDOWN事件 - 线条未更新位置

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提问于 2025-04-17 14:02

我正在制作一个两人对战的游戏,游戏的样子大概是这样的:
游戏图片
在这个游戏中,玩家控制的射手(绿色和蓝色)可以互相发射子弹。
如果子弹
1. 碰到墙壁(灰色),它就会被销毁。
2. 打到射手,射手就会失去生命值。
这个游戏是回合制的,直到有一个玩家的生命值降到0时就结束。

我的问题
1. 我的射手的枪管没有更新或旋转。
2. 有没有更好的方法来检测按下了哪个键。
* 射手、子弹、墙壁都是类

我的代码
(如果有任何有用的函数没有提到,请评论)

import math,random,pygame
def event_handle(event,turn):
    if turn == 1:
        c_s = p1
    elif turn == 2:
        c_s = p2
    else:
        return None
    if event.type == pygame.KEYDOWN:
        key = pygame.key.get_pressed()
        # next_pos
        if key[pygame.K_q]:
            c_s.next_x -= 1
        if key[pygame.K_e]:
            c_s.next_x += 1
        # angle
        if key[pygame.K_w]:
            c_s.angle += radians(1)
        if key[pygame.K_s]:
            c_s.angle -= radians(1)
        # power (speed)
        if key[pygame.K_d]:
            c_s.speed += 0.1
        if key[pygame.K_a]:
            c_s.speed -= 0.1

def draw_all(bullist,shooters,wall,surface):
    # draw shooters
    for shooter in shooters:
        shooter.move()
        shooter.draw(surface)
    # draw bullets
    for bullet in bullist:
        bullet.gravity()
        bullet.move()
        bullet.collides(shooters,wall,bullist)
        bullet.out(surface,bullist)
        bullet.draw(surface)
    # wall
    wall.update()
    wall.draw(surface)
    pygame.draw.aaline(surface,(255,255,255),(0,400),(640,400))

def angle(A,B,BC,theta):

    C = [0,0]
    alpha = math.atan2(A[1]-B[1] , A[0] -B[0] ) - theta
    C[0] = int(round(B[0]  + BC * math.cos(alpha),0))
    C[1] = int(round(B[1]  + BC * math.sin(alpha),0))
    return C

class Shooter:
    def __init__(self,pos,size,color,xmax,xmin):
        self.pos = pos
        self.size = size
        self.rect = pygame.Rect(pos,size)
        self.health = 100
        self.color = color
        self.angle = 0
        self.speed = 0
        self.max = xmax
        self.min = xmin
        self.next_x = pos[0]

        self.color2 = []
        for i in color:
            i = i - 100
            if i < 0:
                i = 0
            self.color2.append(i)

    def draw(self,surface):
        global C
        pygame.draw.rect(surface,self.color,self.rect)

        c = angle(self.rect.midleft,self.rect.center,
                  20,radians(self.angle))
        if c != C and c != [95,392]:
            print c
            C = c
        pygame.draw.line(surface,self.color2,self.rect.center,c,3)


## the other funcs or classes not needed

# globals
turn = 1
C = []
# pygame
(width, height) = (640, 480)
screen = pygame.display.set_mode((width, height))
pygame.display.set_caption('Shooter')
clock = pygame.time.Clock()
# game actors
shooters = []
bullets = []
p1 = Shooter((400,400),(30,-15),(255,0,0),0,0)
p2 = Shooter((100,400),(30,-15),(0,255,0),0,0)
shooters.extend([p1, p2])
wall = Wall(100)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
            pygame.quit()
            break
        else: event_handle(event,turn)
    if not running:
        break
    screen.fill((0,0,0))
    # Game draw logic + Game logic

    draw_all(bullets,shooters,wall,screen)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(40)

我哪里做错了?

2 个回答

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如果你使用的是key.get_pressed方法,就不需要去检测按键按下的事件了。只要把if event.type == pygame.KEYDOWN:这一行去掉,然后检查pygame.key.get_pressed返回的结果中是否包含你的按键。

另外,你应该在代码的某个地方,每次循环运行时调用一次pygame.event.pump。把它放在你的while循环里面。

(还有一个和你问题无关的小建议:把这个主循环放到一个函数里去 - 这样直接放在程序主体里看起来真是太乱了)

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你的代码其实是可以工作的,但有一些问题。桶确实会旋转,但每次按键时旋转的幅度非常小。

试着把你的 event_handle 函数改成这样:

def event_handle(turn):
    if turn == 1:
        c_s = p1
    elif turn == 2:
        c_s = p2
    else:
        return None
    key = pygame.key.get_pressed()
    # next_pos
    if key[pygame.K_q]:
        c_s.next_x -= 1
    if key[pygame.K_e]:
        c_s.next_x += 1
    # angle
    if key[pygame.K_w]:
        c_s.angle += radians(10)
    if key[pygame.K_s]:
        c_s.angle -= radians(10)
    # power (speed)
    if key[pygame.K_d]:
        c_s.speed += 0.1
    if key[pygame.K_a]:
        c_s.speed -= 0.1

因为你现在并不关心事件的类型,所以我去掉了 event 参数和 if event.type == pygame.KEYDOWN: 这个检查。这样一来,你就可以持续按住按键,而不是每次都要多次敲击按键才能让桶旋转。

我还把桶旋转的角度从 radians(1) 增加到了 radians(10)。否则,旋转的变化太小,根本看不出来(在合理的时间内)。

另外,你还需要调整你的主循环:

...
for event in pygame.event.get():
    if event.type == pygame.QUIT:
        running = False
        pygame.quit()
        break
if not running:
    break
event_handle(turn)
...

这样 event_handle 就会在主循环的每次迭代中被调用。

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