在3D OpenGL世界中创建2D接口的问题
我正在做一个项目,需要在一个3D世界的“上面”创建一个2D界面。我在其他论坛上看到可以用“GluOrtho2D()”来实现这个功能,完成后再切换回GluPerspective()。问题是,我写的测试代码只显示了3D世界,而没有显示2D的平面。不过,当我关闭3D渲染的代码时,平面又能正常显示在应该的位置。
我把代码简化成了只有OpenGL的部分,下面是我写的代码。这个代码是用Python和Pyglet库写的。
场景初始化的代码:
glViewport(0, 0, width, height)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(60.0, float(width)/height, .1, 10000.)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glClearDepth(1.0)
glShadeModel(GL_FLAT)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glDepthFunc(GL_LEQUAL)
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST)
帧渲染的代码。调用builder.buildMap()创建3D场景,而glBegin-glEnd这对代码则绘制了一个2D平面:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)
stage.set3DMode(window.width, window.height)
builder.buildMap()
stage.set2DMode(window.width, window.height)
glBegin (GL_QUADS)
glVertex2i(0, 0)
glVertex2i(0, 200)
glVertex2i(200, 200)
glVertex2i(200, 0)
glEnd()
stage.set3DMode函数:
glDisable(GL_DEPTH_TEST)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluOrtho2D(0, width, 0, height)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
还有stage.set3DMode函数:
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(60.0, float(width)/float(height), .1, 10000.)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
我真的希望有人能指出我的错误!非常感谢大家的帮助 :)
3 个回答
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我使用以下矩阵来进行二维渲染:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, w, h, 0, 0, 1);
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.375f, 0.375f, 0);
2
很多人对如何使用glViewport等函数理解得不太对。他们总是把这些放在重塑回调函数里,这其实是错误的。
你应该在渲染函数里进行完整的设置,最好是在你需要这些设置之前。所以你的代码应该是(伪代码):
render_scene():
// first clear the whole window
glViewport(0, 0, window.width, window.height)
glClearDepth(1.0)
glClearColor(1., 1., 1., 1.);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)
glViewport(3Dstuff.x, 3Dstuff.y, 3Dstuff.w, 3Dstuff.h)
// maybe also set scissor to clip
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(60.0, float(width)/height, .1, 10000.)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
setup3DstuffModelview()
glDepthFunc(...)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
// other state stuff
render3Dstuff()
// now the 2D stuff
glViewport(2Dstuff.x, 2Dstuff.y, 2Dstuff.w, 2Dstuff.h)
// clear depth and stencil -- if you need parts of the 3D depth / stencil
// for some algorithm retain it or save and restore by FBO renderbuffers or
// glReadPixels, glDrawPixels
glClearDepth(1.0)
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
glOrtho(...)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
setup2DstuffModelview()
glDepthFunc(...)
glDisable(GL_DEPTH_TEST)
// other state stuff
render2Dstuff()
// repeat for all the layers you need
这点非常重要:OpenGL是一个状态机。除非你能证明没有任何不确定的状态变化发生,否则在渲染特定的图形之前,你总是需要重新设置所有需要的状态。
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看起来你在切换到GL_MODELVIEW后没有调用glLoadIdentity()
。记住这个最简单的方法就是:每次你改变投影矩阵时,都要切换到GL_MODELVIEW,然后调用glLoadIdentity()
(除非你真的想保留之前的设置)。