如何在pygame中循环图像精灵
我想用pygame和Python 2.7.6来制作游戏角色。我有一个简单的Python脚本,可以创建一个窗口并在屏幕上显示一张图片。这一切都运行得很好,但这只是一个静态的图片。
import pygame
class Game(object):
def main(self, screen):
#load first sprite to image for blit"
image = pygame.image.load('sprites/sprite1.png')
image2 = pygame.image.load('sprites/sprite2.png')
image3 = pygame.image.load('sprites/sprite3.png')
while 1:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
return
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_ESCAPE:
return
screen.fill((200, 200, 200))
screen.blit(image, (320, 240))
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__':
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
Game().main(screen)
我想让这个图片更生动一些,想把第一张精灵图换成第二张,然后再换成第三张,可能还会有更多的精灵图(比如 sprite1.png
、sprite2.png
、sprite3.png
)。我该如何在设定的时间间隔后切换这些图片,比如每1秒或每0.5秒切换一次呢?
3 个回答
要在精灵图像之间切换,你只需要在循环中绘制对应的图像。一个好的方法是把所有的图像放在一张大图里,然后在程序启动时加载这张大图。接着,使用subsurface()函数来获取要绘制的图像,这样你就可以通过一个在循环中变化的变量来控制这张大图的“窗口”。另外,关于如何控制切换的频率,有几种方法,这里有一个简单的精灵动画示例。这个示例使用的是同一组精灵图像,有8种状态,分别以三种不同的帧率(FPS)循环:初始状态是12帧每秒(每帧暂停1/12秒),然后是初始帧率的1/3,即4帧每秒(每帧暂停3/12秒),最后是初始帧率的1/12,即1帧每秒(每帧暂停12/12秒,也就是1秒)。我会把完整的代码贴出来,你可以运行看看效果,只需把它和图像放在同一个地方,然后运行代码。
使用这个图像和代码:
源代码:
import pygame, os
from pygame.locals import *
def Cycle(n, N) : # n - current state, N - max number of states
value = n+1
case1 = (value >= N)
case2 = (value < N)
result = case1 * 0 + case2 * value
return result
w = 600 # window size
h = 400
cdir = os.path.curdir # current directory in terminal
states = 8 # number of sprite states
pygame.init()
DISP = pygame.display.set_mode((w, h))
BG = (36, 0, 36) # background color
DISP.fill(BG)
band_1 = pygame.image.load(os.path.join(cdir, "band1.png")).convert()
K = 4 # global scale factor
band_1 = pygame.transform.scale(band_1, (K * band_1.get_width(), K * band_1.get_height()))
band_1.set_colorkey((0,0,0))
sw = K*8 # sprite width
sh = K*8 # sprite height
r0 = (100, 100, sw, sh) # sprite 0 rectangle
r1 = (150, 100, sw, sh) # sprite 1 rectangle
r2 = (200, 100, sw, sh) # sprite 2 rectangle
s0 = 0 # initial state of sprite 0
s1 = 0 # initial state of sprite 1
s2 = 0 # initial state of sprite 2
t0 = 1 # main ticker
t1 = 1 # ticker 1
t2 = 1 # ticker 2
Loop_1 = True
FPS = 12
clock = pygame.time.Clock( )
while Loop_1 :
clock.tick(FPS)
DISP.fill(BG, r0)
sprite_0 = band_1.subsurface((s0*sw, 0, sw, sh))
DISP.blit(sprite_0, r0)
s0 = Cycle(s0, states)
if t1 == 3 :
DISP.fill(BG, r1)
sprite_1 = band_1.subsurface((s1*sw, 0, sw, sh))
DISP.blit(sprite_1, r1)
s1 = Cycle(s1, states)
t1 = 0
if t2 == 12 :
DISP.fill(BG, r2)
sprite_2 = band_1.subsurface((s2*sw, 0, sw, sh))
DISP.blit(sprite_2, r2)
s2 = Cycle(s2, states)
t2 = 0
for event in pygame.event.get( ):
if event.type == QUIT : Loop_1 = False
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_ESCAPE : Loop_1 = False
# t0 = t0 + 1
t1 = t1 + 1
t2 = t2 + 1
pygame.display.update()
pygame.quit( )
我们从头说起,写游戏的时候,把渲染循环和程序的主循环分开是非常重要的。主循环负责处理窗口事件,比如用户的点击和输入。如果渲染过程卡住了,窗口也不会变得无响应,这样用户就可以继续调整窗口大小或进行其他操作,而不会影响到图形的显示。
网上有很多不错的教程,虽然我手头没有针对Python的,但SFML的教程可以教你一些正确的概念,这些概念你可以在Python中使用。
说完这些基础知识,如果你的应用程序已经分成了多个线程,那么接下来就要考虑动画的问题了。一个非常简单的实现方式,虽然不是最好的,就是为每一帧图像创建一个单独的线程,代码大概是这样的:
def shake_it():
while True:
time.sleep(3)
#do rotation here
虽然这样做能正常工作,但显然不是最好的解决方案,因为它缺乏灵活性。想象一下,如果你还想定期做其他事情,比如让你的NPC在城堡周围巡逻,这就需要另一个线程。这样线程的数量会迅速增加(虽然这本身并不是坏事,但也不是我们想要的效果)。
所以,一个更通用的解决方案就是使用事件处理器线程。这个类会控制所有需要在特定时间间隔内执行的功能。然后,在你用来动画的那个额外线程中,你可以运行事件处理器的实例,这样就可以处理像动画这样的动作了。
关于@Puciek在评论中的建议,稍微详细一点,可以使用一个循环,比如:
import time
for img in [image, image1, image2]:
screen.fill((200, 200, 200))
screen.blit(img, (320, 240))
time.sleep(1) # sleep 1 second before continuing